Relatos de Vera Cruz: destaque do Mundo Gamer Showcase revela bastidores do desenvolvimento e da recepção do projeto pelo público
quarta, 13 de maio de 2026 21h 53min
A edição de março do Mundo Gamer Showcase 2026 reuniu diversos nomes da cena indie nacional e internacional em uma apresentação online focada em novos projetos e experiências em desenvolvimento. Entre os jogos presentes esteve Relatos de Vera Cruz, novo projeto da Monkey Suits que vem chamando atenção pela proposta satírica e pela identidade visual marcante. Em entrevista exclusiva para a Watermelo, o estúdio comentou sobre a participação no evento, o processo criativo do jogo e algumas das principais mudanças realizadas durante o desenvolvimento.
Ao comentar a experiência no showcase, a Monkey Suits destacou que a participação serviu tanto para acompanhar a recepção do público quanto para testar novas formas de divulgação do projeto. “A experiência foi muito bacana! O pessoal da Mundo Gamer foi super educado e solícito e no geral adoramos participar do evento! Nosso objetivo principal era testar como o Relatos de Vera Cruz se comportaria com uma campanha de marketing mais tradicional, já que até o momento estávamos divulgando o jogo apenas em nossas redes sociais. Mas é sempre bom ver a reação das pessoas também!”, afirmou o estúdio.
A equipe também falou sobre a origem do projeto e explicou que a proposta surgiu durante um hackathon realizado no final de 2021, mantendo desde o início a ideia de acompanhar uma repórter investigando o país fictício de Vera Cruz. “A ideia veio de um hackathon que participamos lá no finalzinho de 2021. A proposta se manteve muito parecida no decorrer dos anos, essa ideia de uma repórter investigando o país ditatorial de Vera Cruz, mas originalmente o jogo teria uma atmosfera bem mais sombria e opressora. Com o tempo, acabamos optando por seguir uma linha mais escrachada, mais satírica, quase que como uma farsa grega, que essa vibe se encaixava melhor com nossa equipe. Além do mais, acreditamos ser uma forma bem mais única de abordar essa temática, que vai na contramão do que costumamos ver no universo do entretenimento”, comentou a Monkey Suits.
Durante a entrevista, os desenvolvedores também comentaram sobre a identidade cultural presente na experiência e a maneira como elementos inspirados no cotidiano foram incorporados ao universo fictício do jogo. “Brasil não! Vera Cruz 😆! Mas sim, nós nos inspiramos bastante em nossa vivência aqui para desenvolver os elementos do jogo. O processo, porém, é meio incomum: nosso mantra para o projeto é ‘o que for mais engraçado entra no jogo’. Então embora existam diversas questões históricas representadas ali nas fases, há também uma série de elementos anacrônicos absurdos para surpreender o jogador. Não achamos que, por exemplo, o Relatos de Vera Cruz funcionaria bem como uma ferramenta educacional, porém ele com certeza tem toda sua composição marcada de brasilidade. Quer dizer, de veracruzilidade”, explicou o estúdio.
Outro ponto abordado pela equipe foi o equilíbrio entre narrativa e gameplay, algo que o estúdio considera essencial para manter o ritmo da experiência. “Nós amamos videogames, não apenas histórias. Na verdade, somos bem chatinhos em relação a isso... O gameplay para nós vem sempre em primeiro lugar! Isso fez com que a gente tenha tido um cuidado muito grande em nunca tirar o controle do jogador por muito tempo, mantendo por exemplo os diálogos dos NPCs bem curtinhos só que cheios de personalidade. Além disso, sempre que possível tentamos transmitir a narrativa por meio das mecânicas, como com a construção da matéria de jornal no final de cada fase. Nosso intuito é fazer com que o Relatos seja divertido de se jogar, e não apenas de acompanhar a narrativa”, afirmou a Monkey Suits.
A equipe também relembrou uma das principais mudanças realizadas durante o desenvolvimento, envolvendo a direção artística dos personagens e a mudança de tom da experiência. “O principal momento foi quando decidimos substituir os modelos 3D dos NPCs pela arte de cutout que utilizamos atualmente. No início, que o jogo era mais sombrio e tudo mais, a gente ia usar modelos 3D bem minimalistas para os cidadãos e guardas de Vera Cruz... na nossa cabeça ia ser mais fácil de criarmos variações deles. Mas, por questões diversas da vida, o nosso artista 3D não ia conseguir criar os modelos na época, e tivemos que dar sequência no desenvolvimento com nosso artista 2D. Com o estilo artístico dele, porém, seria difícil da gente manter a mesma atmosfera e daí além disso decidimos seguir essa rota mais humorística. Hoje em dia o design das personagens é um dos aspectos que mais chamam a atenção da experiência e que o pessoal mais elogia no geral, então essa necessidade se tornou um grande pilar para nós”, revelou o estúdio.
Por fim, a Monkey Suits comentou sobre a recepção do público após a apresentação no evento, destacando especialmente o retorno envolvendo a protagonista Alice Veríssima. “Uma das coisas que mais nos surpreenderam foi a reação do público à Alice Veríssima, a protagonista do Relatos. Isso porque ela basicamente é aquele arquétipo de ‘personagem silenciosa controlada pelo player’. Mas só o fato dela ter um design marcante e detalhes extremamente pontuais inconsequentes no grande esquema das coisas, como não gostar de tomar banho, já fez com que as pessoas quisessem saber mais dela. Sabíamos do poder do carisma das personagens, mas não pensamos que fosse algo tão poderoso assim, e vamos tentar nos aproveitar mais disso no nosso marketing e no jogo final!”, concluiu a equipe.
Então embora existam diversas questões históricas representadas ali nas fases, há também uma série de elementos anacrônicos absurdos para surpreender o jogador. Não achamos que, por exemplo, o Relatos de Vera Cruz funcionaria bem como uma ferramenta educacional, porém ele com certeza tem toda sua composição marcada de brasilidade. — Equipe Monkey Suits